Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“, „Gruselgraben“) oder Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer.
Im Jahr 1970 beschrieb Masahiro Mori, ein japanischer Robotiker, das „Phänomen des unheimlichen Tals“ (jap. 不気味の谷現象 bukimi no tani genshō).[1][2][3] Dieser Effekt bezeichnet heute das Phänomen, dass die Akzeptanz einer technisch simulierten, menschenartigen Entität (Roboter, Avatare usw.) nicht stetig monoton mit dem Anthropomorphismus (der Menschenähnlichkeit) dieser Figur steigt, sondern innerhalb einer bestimmten Spanne einen starken Einbruch verzeichnet. Die Grafik verdeutlicht dies. Während man also zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene, menschenartige Figuren umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies oft nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.
Zur grundsätzlichen Einordnung muss dabei festgehalten werden, dass Mori selbst sein Uncanny Valley nicht als wissenschaftliche Hypothese entwickelte, sondern lediglich eine Illustration für viele phänomenologische Beobachtungen liefern wollte.
Tatsächlich zweifeln weitere Forschungen die Allgemeingültigkeit des Modells an und vermuten z. B. andere Verläufe wie etwa ein Uncanny Cliff.[4] In der jüngeren Forschungsliteratur wird zudem die Rolle eines möglichen Uncanny Valley of Mind diskutiert – also die Vermutung, dass nicht nur visuelle Eigenschaften, sondern auch mentale Fähigkeiten von künstlich erschaffenen, menschenhaften Figuren ab einem gewissen Grad an Anthropomorphismus zur Ablehnung führen. Zeitgleich wurden Auffälligkeiten in Verbindung mit Autismus beobachtet.