Crisis del videojuego de 1983 | |||||
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Localización | |||||
País |
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Datos generales | |||||
Tipo | Recesión | ||||
Causa | El mercado está saturado, con una oferta muy superior a la demanda. | ||||
Histórico | |||||
Fecha de inicio | 1983 | ||||
Fecha de fin | 1985 | ||||
Desenlace | |||||
Resultado | Quiebra de varias empresas del sector y sobreproducción de cartuchos de juegos destruidos por Atari. | ||||
Cronología | |||||
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La crisis del videojuego de 1983, conocida en Japón como Atari Shock (アタリショック?), fue una recesión a gran escala en la industria del videojuego que tuvo lugar entre 1983 y 1985, principalmente en Estados Unidos. La crisis se atribuyó a varios factores, entre ellos la saturación del mercado en cuanto al número de consolas y juegos disponibles, muchos de ellos de mala calidad, así como la disminución del interés por las consolas en favor de los ordenadores personales. Los beneficios de los juegos electrónicos personales alcanzaron un máximo de 3.200 millones de dólares en 1983 y cayeron a unos 100 millones en 1985, un descenso de casi el 97%. La crisis puso fin abruptamente a la segunda generación de consolas en Norteamérica. En menor medida, el mercado de las máquinas recreativas también se debilitó con el fin de la edad de oro de los salones recreativos.
La crisis, que duró unos dos años, sacudió la hasta entonces floreciente industria y provocó la quiebra de varias empresas productoras de ordenadores domésticos y consolas de juegos electrónicos en la región. Los analistas de la época expresaron sus dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas y los juegos.
La industria norteamericana de los juegos electrónicos se recuperó unos años más tarde, sobre todo gracias al gran éxito de la versión occidental de la consola Famicom de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985. La NES se diseñó para evitar los errores que condujeron a la crisis de 1983 y los estigmas asociados a los juegos electrónicos de la época.