En el campo de gráficos 3D por computadora, deferred shading, o, en español, sombreado diferido, es una técnica de sombreado a nivel de pantalla. Se le llama diferida porque el sombreado no es hecho en el primer pase de shaders a los vértices y píxeles; sino es «diferido» hasta un segundo pase.
En el primer pase de un deferred shader, solo la información que es requerida para computación de sombreado es reunida. Las posiciones, normales, y materiales para cada superficie son pasados al buffer de geometría (G-buffer) en forma de texturas. Después de esto, un shader de píxeles computa la luz directa e indirecta en cada píxel utilizando la información de los buffers de textura, en espacio de pantalla.
La oclusión direccional en el espacio de la pantalla[2] puede ser hecha como del parte del segmento del deferred shading para dar dirección a las sombras e interreflexiones.