Sombreado diferido

G-Buffer de color difuso
Z-Buffer
G-Buffer de normales
Composición final. (Para calcular las sombras mostradas en esta imagen, otras técnicas como shadow mapping, shadow feelers o un shadow volume tienen que ser utilizadas junto con deferred shading.[1]​)

En el campo de gráficos 3D por computadora, deferred shading, o, en español, sombreado diferido, es una técnica de sombreado a nivel de pantalla. Se le llama diferida porque el sombreado no es hecho en el primer pase de shaders a los vértices y píxeles; sino es «diferido» hasta un segundo pase.

En el primer pase de un deferred shader, solo la información que es requerida para computación de sombreado es reunida. Las posiciones, normales, y materiales para cada superficie son pasados al buffer de geometría (G-buffer) en forma de texturas. Después de esto, un shader de píxeles computa la luz directa e indirecta en cada píxel utilizando la información de los buffers de textura, en espacio de pantalla.

La oclusión direccional en el espacio de la pantalla[2]​ puede ser hecha como del parte del segmento del deferred shading para dar dirección a las sombras e interreflexiones.

  1. http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2004/6800_Leagues/6800_Leagues_Deferred_Shading.pdf
  2. "Deferred Screen Space Directional Occlusion". kayru.org.

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