Digimon

Digimon
Image illustrative de l'article Digimon
Logo Digimon utilisé en Amérique du Nord, en Amérique latine, et en Europe.
デジモン
(Dejimon)
Type Franchise
Genres Gadget électronique (produit principal), jeu de cartes, série d'animation, jeu vidéo
Thèmes Monstres, langage informatique, réseau informatique, applications mobiles

Autre

Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters[2],[3],[4], est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Celle-ci est initialement lancée en en tant que dérivée des Tamagotchis[5],[6] et positionne avec le virtual pet DigiMon (25 millions d’unités vendues) une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990[7],[8],[9],[10]. Elle se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation et divers produits dérivésjeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures de Digimon adoptent des esthétiques variées et un style moins rond afin de se démarquer du Tamagotchi et des concurrents présents dans les rayons de jouets[7],[11].

Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000[12] avec l'exportation et de la diffusion en Amérique du Nord de la série d'animation Digimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaine Saban Entertainment, et qui se répand aux quatre coins du monde devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000[13]. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les 23 milliards de yens (soit environ 200 millions d'euros) en [14]. La franchise connaît un nouvel essor commercial significatif en Amérique du Nord au début des années 2020 qui s'impose comme un marché majeur pour celle-ci. Cette série d'animation en France rassemble jusqu'à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids[15],[16]. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'euros en novembre 2001. Une relance commerciale de la marque est stimulée en France en 2023 suivant la rediffusion de Digimon sur la plateforme ADN, pour la première fois en vingt ans, avec une gamme rétro de jouets inspirés de ces séries en grande distribution[17].

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, bien les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à la consommation[18] et sa proximité conceptuelle avec la franchise rivale Pokémon[19]. Elle chute totalement au Japon — en ventes, audiences et au box-office — en 2002, les recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000[20],[21],[22]. La marque au Japon vit de la vente par correspondance de produits éphémères depuis les années 2010 et de campagnes aux dons sur Internet, en conséquence d'une performance globale déficiente et de diverses difficultés[23],[24],[25],[26],[27]. Le concept de Digimon peine à devenir intergénérationnel et à rester pertinent sur un marché concurrentiel en constante évolution[28]. Progressivement, Digimon se distingue par sa multitude de productions qui ne suivent pas de cohérence globale entre elles, avec autant de succès que d'échecs et en séries d'animation, cela se caractérise en plus d'une dizaine d'itérations indépendantes avec de nouveaux personnages et environnements[29] — les déclinaisons Digimon Tamers, Digimon Fusion et Digimon Appmon connaissent une diffusion à la télévision en France.

Le poids de la franchise Digimon dans le domaine des jeux vidéo est relativement modeste, avec Digimon World (1999) comme son jeu le plus vendu, totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde et certifié Platinium en France[30],[31]. Il est suivi en de Digimon Story: Cyber Sleuth (2015), qui totalise plus de 800 000 exemplaires écoulés dans le monde[32]. Enfin, Digimon Survive (2022) cumule 500 000 ventes à l'échelle mondiale et se positionne dans les meilleures ventes en France à sa sortie. Digimon World: Next Order (2016) a pour sa part mis plus de huit ans pour atteindre le million d'unités vendues[23].

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  2. Dejimon (デジモン, parfois typographié DigiMon[1] (en virtual pet de Bandai) ou DIGIMON?)
  3. « Digimon Digital Monsters (Marques) - Data INPI », sur data.inpi.fr.
  4. « DIGIMON (Marques) - Data INPI », sur data.inpi.fr.
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  6. (en) « Radica Games Limited Announces Manufacturing Agreement For New Innovative Digimon Product », sur ToyMania, .
  7. a et b « Mignon, despote et polémique... le Tamagotchi fête ses 20 ans », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  8. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :1510
  9. (en) « Bandai Unveils New Digimon Virtual Pets », Anime News Service,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  10. (en) « New Digimon for 2005 », Anime News Network,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  11. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :107
  12. (en) Estrid Sørensen, The Materiality of Learning: Technology and Knowledge in Educational Practice, (ISBN 0521882087), p. 114.
  13. « Pokémon et Digimon tentent de se fondre dans le paysage », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne)
  14. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :48
  15. « Digimon: The movie », sur Allociné (consulté le ).
  16. Cedric Littardi, Encyclopédie des animés. volume 4, 1994-1999, (ISBN 978-2-37697-317-1 et 2-37697-317-1, OCLC 1344492571, lire en ligne).
  17. « Catalogue de Noël », Jouéclub,‎ , p. 228.
  18. (en) « Digimon: Digital Monsters », sur Common Sense Media (consulté le ).
  19. (en) IGN Staff, « Digimon World. Can this be the PlayStation's answer to Pokémon ? Bandai sure hopes so. », sur IGN, (consulté le ).
  20. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :282
  21. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :9
  22. (ja) « 東映アニメーション株式会社 東映アニメーション株式会社 2005年3月期 2005年3月期 第3四半期決算 第3四半期決算 », Toei Animation,‎ (lire en ligne [PDF]).
  23. a et b « Sorti il y a plus de 8 ans, Digimon World : Next Order fête son million d'exemplaires vendus », sur www.gamekult.com
  24. (de) Tony, « Hoffnung keimt auf: Digimon-Fans blicken dem nächsten, bestätigten Event entgegen • JPGAMES.DE », sur JPGAMES.DE, (consulté le )
  25. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées :207
  26. (ja) « 東映エージエンシー、『デジモンアドベンチャー』25周年記念クラウドファンディングを始動!新宿にカセットテープ付き広告の掲出を目指す | gamebiz », sur gamebiz【ゲームビズ】 (consulté le )
  27. « « Digimon Adventure Tri » : quinze ans après, le retour des monstres numériques », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  28. kevin Lheritier, « R. Kochi (Toei Animation) : "L’animation japonaise permet d’ouvrir à un plus large public, plus adulte." », sur média+, (consulté le ).
  29. « #TBT : Digimon », sur AnimeLand, (consulté le ).
  30. (en-US) « Digimon World for PlayStation », sur VGChartz (consulté le ).
  31. « Digimon World - Platinum [FR] | PlayStation [EU] », sur VGCollect.com
  32. (en-US) « Digimon Survive 15-minute developer diary », sur Gematsu, (consulté le )

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