Gambit de Budapest

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Le gambit de Budapest est une ouverture du jeu d'échecs inventée par Géza Maróczy en 1896, et qui commence par les coups :

1. d4 Cf6 2. c4 e5.

Il est rare à haut niveau mais on peut le trouver à l'occasion au niveau joueur de club. Il est recommandé comme arme pour ces derniers par Tony Rubin dans son livre-témoignage (coécrit avec John Emms) Chess for the rank and file (éd. Tournament Chess (ISBN 1-871541-31-X)). Tony Rubin y avance l'argument suivant : « OK, l'ouverture n'est pas tout à fait correcte, mais citez-moi une seule défense noire qui soit infaillible[1]. »

Le gambit de Budapest a deux codes ECO : A51 (1.d4 Cf6 2.c4 e5) et A52 (1.d4 Cf6 2.c4 e5 3.dxe5 Cg4)

Le second coup des Noirs attaque le centre des Blancs, sacrifiant, au moins temporairement, un pion pour ce faire. La plupart du temps, les Blancs ne s'accrochent pas au pion car cela posterait leurs pièces défensivement et donnerait un avantage de développement aux Noirs. Au lieu de cela, les Blancs développent leurs pièces et espèrent une avance de développement pendant que les Noirs récupèrent leur pion. Après 3.dxe5 (la seule tentative sérieuse d'obtenir un avantage), les Noirs doivent jouer leur cavalier à nouveau.

La réponse la plus fréquente est 3...Cg4 avec trois variantes principales :

  • La ligne Adler : 4.Cf3 Fc5 5.e3 Cc6 et les Blancs cherchent un avantage d'espace dans le centre avec leurs pièces.
  • 4.Ff4 Cc6 5.Cf3 Fb4+ et les Blancs adoptent :
    • soit la ligne Bernstein 6.Cbd2 et rendent le pion pour garder la paire de fous,
    • soit la ligne Rubinstein 6.Cc3 et les Blancs tentent de garder le pion
  • la ligne Alekhine 4.e4, avec laquelle les Blancs recherchent un avantage spatial conséquent avec leurs pions.

Les Blancs ont aussi d'autres possibilités au quatrième coup, la plus intéressante étant 4.e3, les autres (4.f4?!, 4.Dd4?!, 4.Dd5, 4.e6) n'étant pas prometteuses.

Au 3e coup, les Noirs peuvent aussi adopter la variante Fajarowicz 3... Ce4 qui met l'accent sur un jeu de pièces rapide.

  1. « Okay, the opening isn't completely sound, but show me a Black defence that is foolproof. »

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