Zwift

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ZwiftMMO(Massively Multiplayer Online)ゲーム形式のサイクリング・ランニングトレーニングプログラム(バーチャルサイクリング)。世界中の参加者が仮想世界の中でトレーニングしたり、競争したりすることができる[1]。 運営企業 Zwift Inc. は、Jon Mayfield、Eric Min、Scott Barger、Alarik Myrinによって設立された[2][3]

Zwiftは、Slowtwitchのフォーラムで創設者のJon Mayfieldが「トレーニングを飽きなくする(To make training less dull)」というサイドプロジェクトとして発表したコンセプトを基にしている[4]。 2014年9月 ベータ版リリース[5]。 2015年10月 有料サービス開始[6]。(月額10ドル) 2017年11月、月額15ドルに値上げ[7]

Zwiftを使うことで、室内でローラー台にまたがるサイクリストは、ワトピア(架空の南の島)、リッチモンド(2015年世界選手権自転車競技大会ロードレースコース)、ロンドンといった仮想世界の中を走る自分のアバターを操ることで、仮想サイクリングを体験することができる。プレーヤーは、195ヵ国からの参加者とともに、コースを自由に走り回ったり、グループライドやレースなどのイベントに参加したり、ワークアウトメニューに従ってトレーニングしたりすることができる。 ZwiftにANT+またはBluetooth Low Energy技術を介して接続されたデバイスが、ローラー台を漕ぐ動力をワット単位で読み取る。その動力に基づいて、仮想世界の中のアバターが前に進む。パワーメーター内蔵の「スマート」トレーナーは、パワー計測が正確なだけでなく、Zwift世界での路面勾配や空気抵抗の変化にともなってローラー台の負荷が自動的に変化し、仮想現実体験を可能としている。一方で従来型のローラー台を用いると、ローラー台の負荷が自動で変化することはないが、仮想世界で登り坂に差し掛かるとライダーが発生させている動力に応じて、仮想世界上でのライダーの速度が遅くなることで、仮想世界内の勾配を再現している。従来型のローラー台を用いて、仮想世界の登り勾配で速度を維持するには、ライダーはより重いギアに変速して、高い動力を発生させる必要がある。Zwiftは、ライダーのパワーセンサーの値を読み取ることもできるが、パワーセンサーを持たないライダーの場合、速度センサーのデータと、対応するローラー台のパワーカーブをもとに、ライダーの動力を見積もることもできる。

Zwiftは最初に高性能なグラフィックカードを有するWindows PC向けに提供され、その後グラフィックの要件が緩和してノートPCなどでも動作するようになった。2015年初頭、Mac OS対応。2016年12月、iOS対応[8]、2017年11月 Apple TV対応[9]。Android向けにはゲームプログラム本体は提供されておらず、現在開発中とされる[10]。ゲーム本体とは別に、マップを参照する、イベントに参加する、ゲーム中でUターンする、分岐で方向を選ぶ、スクリーンショットを撮る、チャットをする、パワーアップを使用するなどの機能を備えたモバイルアプリ[11]が提供される。モバイルアプリはiOSとAndroidで使用可能。

Zwiftは、インドアサイクリングの「ゲーム化」と「ソーシャル化」という2つのコンセプトで、従来苦痛だったインドアサイクリングを楽しいものに変えたことで広く知られることとなった[12]。また、スマートトレーナーの需要が爆発的に増加し、スマートトレーナー革命[13]と呼ばれる現象が発生するに至った。このことにより瀕死の状態にあったローラー台業界の Wahoo Fitness、Tacx、Elite、CycleOps といった各社の業績が大幅に改善した。

Facebookグループ[14]をはじめとする、Zwiftに関連するオンラインコミュニティも多数発生した。 また、ポッドキャストや、ストリーミングチャンネル、包括的なWebサイト などのメディアも形成されている。

多くの企業同様、Zwiftは加入者数を開示していないが、2016年10月、Tech Crunch[15]によるとアクティブアカウント数は17万。2017年5月、CEO Eric Minはポッドキャスト[16]でアカウント数が30万に達していることを示唆した。2018年1月現在、アカウント数は55万を超えたと推定されている[17]

Zwiftはバーチャルサイクリングの先駆者ではなく、Zwift誕生以前にも仮想現実でトレーニングをする同様のソフトウェアは存在した。しかし、3D技術を駆使して多くのユーザーを呼び込み、屋内サイクリングという新しい業界を定着させたという点でZwiftが大きな役割を果たしたといえる。また、「ズイフター(Zwifter)」という言葉が一般的な自転車用語として定着した[18]

  1. ^ Tilin, Andrew (19 September 2016). “Boredom Is Indoor Cycling's Biggest Enemy. Can Zwift Defeat It?”. Outside Online. https://www.outsideonline.com/2111486/boredom-bikings-biggest-enemy-can-zwift-defeat-it 
  2. ^ Bailey, Mark (3 November 2017). “Zwift: the story behind the indoor cycling phenomenon”. The Telegraph. ISSN 0307-1235. http://www.telegraph.co.uk/health-fitness/body/zwift-story-behind-indoor-cycling-phenomenon/ 
  3. ^ Petri, Jon (24 February 2017). “This Technology Makes Riding a Bike Indoors a Lot Less Awful”. Bloomberg.com. https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-02-24/this-invention-makes-riding-a-bike-indoors-a-lot-less-awful 
  4. ^ Slowtwitch.com. “New 3D Trainer Program w/pics (ANT+, MAC/PC): Triathlon Forum: Slowtwitch Forums” (英語). forum.slowtwitch.com. 2018年1月3日閲覧。
  5. ^ “Zwift launches multiplayer online training videogame” (英語). BikeRadar. http://www.bikeradar.com/road/news/article/zwift-launches-multiplayer-online-training-videogame-42593/ 2018年1月3日閲覧。 
  6. ^ “Strava and Zwift take the edge off winter training” (英語). BikeRadar. http://www.bikeradar.com/road/news/article/strava-and-zwift-take-the-edge-off-winter-training-45604/ 2018年1月4日閲覧。 
  7. ^ Zwift Pricing Update”. 2018年1月19日閲覧。
  8. ^ “Zwift for iOS available now” (英語). Zwift Insider. (2016年12月10日). https://zwiftinsider.com/zwift-ios-available-now/ 2018年1月3日閲覧。 
  9. ^ Zwift Releases Apple TV App: Everything you need to know | DC Rainmaker” (英語). www.dcrainmaker.com. 2018年1月3日閲覧。
  10. ^ Zwift on Android:An Opportunity in the Complexity” (英語). 2018年1月19日閲覧。
  11. ^ Atkinson, Dave (27 November 2017). “Video: how to use your phone as a Zwift controller”. 30 December 2017閲覧。
  12. ^ “The gamification of cycling: how Zwift has revolutionised indoor training - Road Cycling UK” (英語). Road Cycling UK. https://roadcyclinguk.com/gear/gamification-cycling-zwift-revolutionised-indoor-training.html#TUzM2UcdADAJKF3H.97 2018年1月3日閲覧。 
  13. ^ “12 of the best smart home trainers — new generation wireless-enabled turbo trainers give you a huge range of virtual riding options” (英語). road.cc. (2017年12月15日). http://road.cc/content/buyers-guide/217611-12-best-smart-home-trainers-%E2%80%94-new-generation-wireless-enabled-turbo 2018年1月3日閲覧。 
  14. ^ “Zwift Facebook Groups” (英語). Zwift Insider. (2015年12月11日). https://zwiftinsider.com/zwift-facebook-groups/ 2018年1月3日閲覧。 
  15. ^ Shivakumar, Felicia. “Zwift merges indoor fitness with massive multi-player online gaming” (英語). TechCrunch. https://techcrunch.com/2016/10/21/zwift-merges-indoor-fitness-with-massive-multi-player-online-gaming/ 2018年1月3日閲覧。 
  16. ^ “He's Winning In Home Fitness Wars: $3+ Million Monthly Revenue, $45 Million Raised - Nathan Latka” (英語). Nathan Latka. (2017年5月14日). http://nathanlatka.com/thetop659/ 2018年1月3日閲覧。 
  17. ^ Bonnington, Christina (2018年1月1日). “Indoor Cycling Is No Longer Excruciatingly Boring” (英語). Slate. ISSN 1091-2339. http://www.slate.com/articles/technology/technology/2018/01/how_to_have_fun_riding_a_stationary_bike_for_your_new_year_s_resolution.html 2018年1月17日閲覧。 
  18. ^ “What type of Zwifter are you?” (英語). LA VELOCITA.. https://www.lavelocita.cc/opinion-page/zwifters 2018年1月3日閲覧。 

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