Evento | Deep Blue x Kasparov (1996) | ||||||
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Data | 10 a 17 de fevereiro de 1996 | ||||||
Local | , Filadélfia, Pensilvânia |
Evento | Deep Blue x Kasparov (Revanche de 1997) | ||||||
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Data | 03 a 11 de maio de 1997 | ||||||
Local | , Nova York, Nova York |
Garry Kasparov vs Deep Blue foram 2 matches de 6 partidas de xadrez realizadas entre o então campeão mundial Garry Kasparov e o supercomputador da IBM, Deep Blue.
O primeiro match foi realizado de 10 a 17 de fevereiro de 1996 na Filadélfia, Pensilvânia, e Kasparov venceu por 4-2.
Após este primeiro confronto, o Deep Blue foi "melhorado" (o time de cientistas da IBM aproveitou a chance para reprogramar completamente a máquina, assessorados por mestres do tabuleiro). A primeira versão do Deep Blue podia analisar 100 milhões de jogadas por segundo. Já sua versão melhorada aumentou essa capacidade para 250 milhões.[1] Por conta desse "melhoramento", na revanche, em 1997, Deep Blue venceu o confronto por 3½–2½, no que foi chamado de "o mais espetacular evento de xadrez na história".[2]
A disputa de 1997 acabou virando um documentário, intitulado The Man vs. The Machine.
A 2a partida da revanche de 1997 acabou sendo o divisor de águas da disputa,[3] com Kasparov acusando a IBM de trapaça.[3] Tudo por conta de um movimento feito pelo Deep Blue ocorrido no 1o confronto da revanche de 1997.[3] Mesmo vencendo, Kasparou ficou com uma pulga atrás da orelha. O 44º lance, executado pelo Deep Blue, confundiu totalmente Kasparov por ser absolutamente contra-intuitivo. Era um movimento maluco, sem qualquer razão de ser. Não era estratégico, nem ofensivo e nem defensivo. Kasparov sabia que tinha a capacidade de calcular até 15 lances adiante. E, como não viu sentido naquele lance nº 44, incorretamente concluiu que o Deep Blue estava sendo manipulado por alguém. E aí se desequilibrou emocionalmente pelo resto do match. Em 2014, depois de 17 anos do confronto, o mistério fosse revelado: foi um "bug" no software do supercomputador Deep Blue que fez com que ele fizesse aquele movimento. O Deep Blue chegou a uma falha no código do programa e entrou em ‘loop’, uma condição em que o software fica rodando em círculos eternamente. Mas, como em qualquer programa bem feito, havia uma salvaguarda de segurança para casos de loop infinito. Se o módulo vigilante notasse que a execução tinha entrado em “abraço mortal”, soltaria um comando para o programa principal ordenando-o a fazer qualquer movimento válido de uma peça no tabuleiro, só para o jogo não empacar. Essa foi então a explicação do estranho lance 44.[3][4]